Argentum-Zone
¿Quieres reaccionar a este mensaje? Regístrate en el foro con unos pocos clics o inicia sesión para continuar.

Argentum-Zone


 
ÍndiceBuscarÚltimas imágenesRegistrarseConectarse

Comparte
 

 Aprende a indexar

Ver el tema anterior Ver el tema siguiente Ir abajo 
AutorMensaje
Snaque
Newbie
Newbie


Mensajes : 4
Reputación : 0
Fecha de inscripción : 15/02/2012

Aprende  a indexar Empty
MensajeTema: Aprende a indexar   Aprende  a indexar I_icon_minitimeMiér Feb 15, 2012 4:38 pm



Luego verán los índices de cada uno de los cuerpos, los cuales lucen del siguiente modo (pondremos los números de indexs que usamos de ejemplo al indexar el cuerpo en el punto 5 de la presente guía):

[BODY1]
WALK1=24 ' arriba
WALK2=26 ' derecha
WALK3=23 ' abajo
WALK4=25 ' izq
HeadOffsetX=0
HeadOffsetY=-38

Los parámetros identificados como “Walk” significan las direcciones en las cuales camina el cuerpo. Como bien se indica en la ilustración, en donde dice “WALK1” deberemos agregar el número de index o grh, donde hemos puesto la animación del cuerpo en la que camina para arriba (o mejor dicho donde se lo ve de espaldas); donde dice “WALK2” deberemos agregar el número de index o grh, donde hemos puesto la animación del cuerpo en la que camina para la derecha (o mejor dicho donde se lo ve de espaldas); y así sucesivamente como indica el archivo.

Luego verán que abajo aparecen los valores HeadOffsetY y HeadOffsetX. Estas dos líneas significan dónde aparecerán las cabezas sobre los cuerpos. Específicamente significan la cantidad de píxeles de altura (HeadOffsetY) a la que estará la cabeza, y el centrado de la misma (HeadOffsetX). Siendo para el centrado el valor “0”, el que indica que la cabeza está justo en el centro del frame.

En el caso de cuerpos altos, los valores a poner, por lo general son:

HeadOffsetY=-38
HeadOffsetX=0

Mientras que en cuerpos petizos (enanos y gnomos) los valores son:

HeadOffsetY=-28
HeadOffsetX=0


En el caso de los NPCS Hostiles, suele suceder que los mismos no tengan una cabeza independientemente indexada, puesto el gráfico que hace de cuerpo contiene ya la cabeza incluida. Frente a estos casos los valores que se deberán poner son en ambos el “0”. Del siguiente modo:
HeadOffsetY=0
HeadOffsetX=0


El número de BODY, que se pone en la parte en la parte superior del índice, es el que pondremos en los archivos OBJ.dat (si se trata de de un cuerpo correspondiente a un ítem que se equipa, como ser las vestimentas, armas y escudos) o bien en los archivos NPCs.dat o NPCs-HOSTILES.dat, si es el caso. Pero esto ya es tarea de dateo y no de indexación.





8)Trabajando con el Cabezas.ind

Este archivo cumple la función de organizar y numerar todas las cabezas que existen en el juego.

Para poder editar este archivo primero también habrá que desencodearlo, y una vez que lo abran en su formato de texto encontrarán, en primer lugar lo siguiente:

[INIT]
NumHeads=510

Esto indica la cantidad de cabezas que tiene el servidor, al agregar un cuerpo, deberán agregar un número. UN DATO IMPORTANTE: Al igual que como explicamos al hablar del archivo de los cuerpos, acá tampoco que poner la cantidad exacta de cabezas que hay, sino que hay que poner el número que tenga la última cabeza del archivo (el número más alto).-

Luego verán los índices de cada uno de las cabezas, los cuales lucen del siguiente modo:

[HEAD1]
Head1=3003 ' arriba
Head2=3001 ' derecha
Head3=3000 ' abajo
Head4=3002 ' izq

El procedimiento para editar estos índices es igual al explicado al principio para el caso de los cuerpos en el archivo “personajes.ind”.




9) Trabajando con los archivos cascos.ind, armas.dat y escudos.dat

Estos archivos se editan del mismo modo en que se explicó para el cabezas.ind, en el apartado anterior.




10) Trabajando con el archivo Fxs.ind

Este archivo también se trabaja como los anteriores sólo que tiene la particularidad de contener menos valores. Los mismos son:

[FX1]
Animacion=115
OffsetX=0
OffsetY=30

En “Animación” deberán poner el número de index o grh que contiene la animación del hechizo o efecto especial que deseamos. Los valores “OffsetX” y “OffsetY, son las coordenadas en píxeles que queremos que esta animación se vean en relación al “tile” en el que se encuentra en el juego.


Importante: Para la edición de todos estos archivos recomendamos que los mismos sean desencodeados (es decir decodificados o desencriptoados) con el programa “IndexHiPro”, puesto que otros programas que decodifican, pueden generar variaciones a la hora de ver los archivos en formato de texto.





11) ¿Qué programas son recomendables para la edición de los archivos de índices?

Para el trabajo con los archivos de índices hay varios programas creados por miembros de la comunidad que son muy útiles. Nosotros, por gusto propio vamos a recomendar dos de ellos, y a dar unas nociones básicas de cómo deben ser utilizados.


a) IndexHiPro.

Este programa es de gran utilidad para revisar las indexaciones ya realizadas, pues tiene una interfaz muy amigable para la revisión de cada uno de los gráficos indexados y además posee una amplia gama de herramientas muy útiles para la búsqueda de índices o bmps (archivos gráficos), como así también para ver los índices por categorías (cascos, escudos, cuerpos, armas, cabezas, efectos especiales) a través de la solapa “Ver…”, y para la detección de errores en el archivo de índices, a través de la solapa “Extra”.

Actualmente no cuenta con la función de EDITAR el archivo de índices sin desencodearlo (Los archivos de índices, como se dijo, se encuentran en su mayoría codificados, para evitar que sean editados).

Es muy completo, y es el programa que recomendamos utilizar para decodificar y volver a codificar los archivos, siendo completamente compatible con el código del Servidor Oficial de Argentum Online.

MODO DE USO:

1) Instalar el ejecutable en la carpeta donde está el ejecutable del Argentum.

2) Al ejecutar por primera vez el programa, les va a pedir que señales ciertas carpetas, que van a ser las que utilice el mismo:



*Directorio del cliente: Acá deben poner la carpeta donde está el archivo Argentum.exe. (como se dijo va a ser la misma en la cual está el ejecutable del indexador)
* Carpeta de Exportación: En esta carpeta se van a guardar los archivos de indexación cada vez que sean decodificados para su edición. Nuestro consejo es que dentro de la carpeta del Argentum (donde está el ejecutable y las carpetas Gráficos, INIT, etc.-) creen una carpeta llamada "EXPORTADO", y que pongan ésa como carpeta de exportación.
* Carpeta de Indexación: Aquí tienen que seleccionar la carpeta INIT que se encuentra en la carpeta del juego.

3) Una vez hecho esto se abrirá el programa, y podrán ver todos los índices. Revisen bien el programa van a encontrar herramientas muy útiles, como las que están en "extras", que son para ver errores de indexación, GRH libres, BMPs inutilizados, índices repetidos, etc.

4) Por último para editar los archivos, como ya se dijo, hay que desencodearlos, a través del siguiente procedimiento:


Aquí elegirán qué archivo quieren exportar (desencodear) para editar. Si lo que se desea es editar el Graficos.ind, aconsejamos hacer “Exportar/Graficos/Completo, como se ve en el dibujo. También tienen la opción, como se ve, de desencodear cada uno de los archivos por separados o bien TODOS.

Este programa cuenta con la posibilidad de desencodear el archivo “Graficos.ind” por partes, para hacerlo más manipulable. Deben tener cuidado al hacerlo porque no es tan sencillo, por eso aconsejamos siempre trabajar con el archivo completo, a no ser que se sepa trabajar bien con esta herramienta.

b.- Luego de hecho esto, van a la carpeta de Exportación (la que crearon bajo el nombre "EXPORTADO" y allí van encontrar los archivos que exportaron, los cuales están listos para ser abiertos y editados.

c.- Una vez realizadas las modificaciones que querían efectuar, van a Archivo -> Indexar -> Y seleccionan el archivo que han modificado y quieren volver a codificar. Este nuevo archivo reemplazará directamente al que hay en la carpeta INIT, por lo cual antes de hacerlo es aconsejable hacer un backup del archivo original, por si las modificaciones estuvieron mal realizadas.

f. Luego de ello, Ponemos Archivo -> Recargar desde la Carpeta de Indexación, y podremos ver los cambios realizados.




Otras utilidades:

* En la solapa “Ir a…” encontrarán las opciones para abrir la carpeta del cliente, la carpeta INIT y la carpeta de “Exportación”.-

* En la solapa “Edición”, tienen las herramientas para buscar índices (Grhs), por número o bien por el BMP (archivo gráfico) que contienen.-

* En la solapa “Ver…” están las opciones para ver por separado las Cabezas, Cascos, Cuerpos, Armas, Escudos y Efectos Especiales. Esta herramienta es muy util.

* En la solapa “Extra”, cuentan con las más interesantes herramientas de este programa, que son para detectar errores de indexación. Las mismas son las siguientes:



Buscar Grh duplicados: Esto es muy útil para detectar si por algún error no hemos indexado dos veces un mismo gráfico de igual manera.

Buscar errores de Indexación: A través de este comando podrán ver si tienen Grhs creados cuyo archivo gráfico (BMP) no está en la carpeta de Gráficos del cliente.

Buscar BMP inutilizados: Como su nombre lo indica nos informa si en la carpeta
”Gráficos” existen archivos que no han sido indexados.

Buscar Grh Libres consecutivos: Esta es la única herramienta que no busca errores, sino que tiene como utilidad poder buscar un número determinado de Index libres, para cuando deseen indexar animaciones, o varios gráficos juntos.

Buscar errores de dimensión: Con esta muy útil herramienta podrán fijarse si tienen animaciones en las cuales cada uno de los Grhs que la componen no tienen las mismas medidas. Esto es un error muy común en las indexaciones del Argentum, ya que muchas veces por errores de graficación, no se puede hacer que las medidas se respeten. Frente a estos casos a veces no queda otra alternativa que corregir el gráfico para que se pueda indexar el mismo en celdas exactamente iguales por cada frame. Lo ideal, para todo servidor, es corregir estos errores y lograr no tener ninguna animación con dimensiones diferentes.

Por último, es importante recalcar que este programa cuenta con el beneficio de tener,en la solapa “Ayuda…”, algunas guías muy prácticas de cómo utilizarlo.





b) Indexador AOYA.

Éste puede ser instalado en cualquier lado (aconsejamos instalarlo en una carpeta dentro de la carpeta donde tienen el juego) y sirve para editar el "Graficos.ind" sin tener que desencodear el archivo, con la gran ventaja de poder ir viendo el grafico que se está editando.

MODO DE USO:

Luego de instalarlo, deberán llenar la carpeta GRAFICOS con todos los gráficos del servidor (copiar todo el contenido de la carpeta GRAFICOS del cliente del AO).

Luego deberán poner el archivo "Graficos.ind" que se quiere editar, en la misma carpeta que el ejecutable del indexador (IndexadorAOYA.exe). Debiendo dejar las carpetas “Plantillas” y “Código” y los archivos “.vbp” y “.wbw” así como están, sin modificarlos. Así las cosas, la carpeta del Indexador deberá quedarles con estos archivos dentro:



Al Abrir el programa (ejecutando en archivo AOYA.exe), podrán ver todos los índices. Con las flechas que aparecen en la parte inferior del programa podrán ir avanzando index por index, apareciéndoles en la parte central la imagen de ellos.

En la parte superior izquierda podrán ver los datos de cada Grh, es decir sus coordenadas, del siguiente modo:





Para poder editar estos valores deberán hacer click en el botón: , e inmediatamente los datos se harán “editables” manualmente, lo que podrán confirmar pues los números dentro de las celdas blancas se pondrán negros. Una vez modificados datos que desean corregir deben dar clic en el botón “Aceptar” que aparecerá en el menú de la derecha. Al modificar estos valores, y aceptar, en el gráfico que aparece en la parte central, se podrán ver las modificaciones realizadas.

Para agregar un index o Grh NUEVO, deberán llevar a cabo el siguiente procedimiento: Lo primero que deben hacer es buscar un índice libre, en el caso de que deseen indexar más de un gráfico juntos, o si el gráfico lo van a indexar en varios Grhs (si es una animación) podrán buscar una determinada cantidad de indexs libres consecutivos a través de la siguiente herramienta:





Una vez que se esté en el índice libre, deberán indicar cuál es el archivo gráfico a indexar, para ello deberán apretar el botón en el menú de la derecha, y en donde dice “File Nro” deberán poner el número del BMP que quieren indexar y apretar “ACEPTAR”. Ahí les aparecerá el gráfico en la parte central y las coordenadas completas del mismo en la parte superior. Si quieren hacer modificaciones a esas coordenadas (si no quieren que el índice muestre todo el gráfico sino una parte del él) deberán hacerlo a través “Editar GRH”, como se dijo anteriormente.

Realizadas las modificaciones, deberán “guardarlas”, para ello deberán hacer clic en “exportar a graficos.ind”, en el menú archivo, como se muestra en la imagen:




* Importante: Cuando se hagan modificaciones y se deseen guardar, como se dijo,se deberá hacer click en Archivo/Exportar a graficos.ind.

Pues bien, una vez hecho esto, en la carpeta donde está el archivo graficos.ind, se creará un nuevo archivo llamado "Gra.ind" Este es el nuevo archivo que conserva los cambios realizados, no el que dice graficos.ind, que va a ser la versión anterior a las modificaciones realizadas.

Esto es por una cuestión de seguridad, no te borra de automáticamente el archivo, sino que te crea uno nuevo con el nombre “Gra.ind.” Como se ve en la imagen:



Lo aconsejable es guardar el archivo viejo “Graficos.ind” en algún tipo de backup (puede ser a través de la modificación del nombre o de la extensión), luego renombrar el archivo “Gra.ind” (el que tiene los cambios) y ponerle de nombre "Graficos.ind", para así poder testearlo. Una forma importante de testearlo es cerrando el indexador y volviéndolo a abrir, pues este programa no carga el archivo si el mismo contiene errores. Una vez que se corrobora que están bien los cambios, ahí podemos borrar el viejo archivo de índice que habíamos backupeado.

Investigando este indexador verán que además tiene otras funciones bastante útiles tales como “Borrar el Grh”, “Copiar el Grh”, “Mover el Grh”, e “Insertar Grh”, las cuales se ejecutan desde la botonera que aparece en el menú de la derecha. Y que son de fácil utilización. El resto de las utilidades podrán explorarlas ustedes mismos.

* Otra cosa importante: Este programa tiene el problema de que si llegamos a cometer algún tipo de error a la hora de indexar no los detecta inmediatamente, sino que lo hace al momento de “CARGAR” el archivo “graficos.ind”.

Por ello, aconsejamos que cada vez que se realice una modificación o un conjunto de modificaciones no muy grande, se guarden las modificaciones en el archivo, con el proceso explicado más arriba, y se reabra al programa para que cargue nuevamente los índices. En el caso de que salga algún mensaje de error el programa no se terminará de abrir. Para solucionar esto, podemos recurrir a la versión backupeada del “graficos.ind” que hicimos antes de realizar las modificaciones, o intentar desencodear el archivo y ver en el mismo dónde se encuentra el error.-


FUENTE:TARINGA!

Volver arriba Ir abajo
Fleep
Admin
Admin
Fleep

Mensajes : 107
Reputación : 1
Fecha de inscripción : 14/02/2012

Aprende  a indexar Empty
MensajeTema: Re: Aprende a indexar   Aprende  a indexar I_icon_minitimeMiér Feb 15, 2012 4:39 pm

Alto aporte

PD: MUY LINDO EL FORO!
Volver arriba Ir abajo
https://argentum-zone.foroargentina.net
Eruby
Nivel 3
Nivel 3
Eruby

Mensajes : 77
Reputación : 0
Fecha de inscripción : 15/02/2012

Aprende  a indexar Empty
MensajeTema: Re: Aprende a indexar   Aprende  a indexar I_icon_minitimeMiér Feb 15, 2012 7:57 pm

Buen aporte para los principiantes
Volver arriba Ir abajo
NajseV
Nivel 7
Nivel 7


Mensajes : 151
Reputación : -2
Fecha de inscripción : 18/02/2012

Aprende  a indexar Empty
MensajeTema: Re: Aprende a indexar   Aprende  a indexar I_icon_minitimeSáb Feb 18, 2012 4:45 am

buen aporte y tutorial esto le va a servir a todos auellos q no sepan indexear
Volver arriba Ir abajo
Zamorah
Nivel 3
Nivel 3
Zamorah

Mensajes : 76
Reputación : 0
Fecha de inscripción : 18/02/2012

Aprende  a indexar Empty
MensajeTema: Re: Aprende a indexar   Aprende  a indexar I_icon_minitimeSáb Feb 18, 2012 2:47 pm

Buen Aporte Segui Asi!
Volver arriba Ir abajo
Mbk
Nivel 2
Nivel 2
Mbk

Mensajes : 46
Reputación : 0
Fecha de inscripción : 18/02/2012

Aprende  a indexar Empty
MensajeTema: Re: Aprende a indexar   Aprende  a indexar I_icon_minitimeDom Feb 19, 2012 2:08 am

mUY BUENO PODRIAS PONER DE DONDE LO SAKASTE Wink

Fleep> Lo puso fijate abajo de todo dice fuente Wink
Volver arriba Ir abajo
kHANGEL tRUE
Nivel 7
Nivel 7
kHANGEL tRUE

Mensajes : 160
Reputación : 0
Fecha de inscripción : 20/02/2012
Edad : 24
Localización : Argentum-Zone

Aprende  a indexar Empty
MensajeTema: Re: Aprende a indexar   Aprende  a indexar I_icon_minitimeLun Feb 20, 2012 1:18 am

Linda guía, buen aporte.
Volver arriba Ir abajo
https://argentum-zone.foroargentina.net
Contenido patrocinado




Aprende  a indexar Empty
MensajeTema: Re: Aprende a indexar   Aprende  a indexar I_icon_minitime

Volver arriba Ir abajo
 

Aprende a indexar

Ver el tema anterior Ver el tema siguiente Volver arriba 
Página 1 de 1.

 Temas similares

-
» Indexar Dx8.
» Aprende a datear (GUIA)

Permisos de este foro:No puedes responder a temas en este foro.
Argentum-Zone :: Talleres Argentum-Zone :: Indexacion-